Opinião | Sadovski: Por que The Last of Us não deveria virar filme

Desde que o excepcional “The Last of Us” foi lançado em 2013, existe uma corrida nos bastidores para ver quem terá os direitos para adaptar o game para outras mídias. Sam Raimi se envolveu na produção de um filme, que terminou na promessa. Agora Craig Mazin, de “Chernobyl”, trabalha para traduzir o jogo para a TV.

É um esforço inútil, já que qualquer adaptação de “The Last of Us” está fadada ao fracasso. Explico. Os fãs mais ranhetas certamente farão barulho para que a história, narrada hoje em dois jogos, sofra o mínimo de intervenções. Se for para experimentar um processo de copy/paste, por que não deixar a coisa como está? “The Last of Us” é perfeito exatamente como é.

the last of us 2 ellie dina - Sony - Sony

‘The Last of Us Part II’ e a descoberta do primeiro amor

Imagem: Sony

Meu filme ruim favorito é “Resident Evil”. Não só o primeiro, mas toda a série idealizada por Paul W.S. Anderson (meu diretor ruim favorito) e encabeçada por Milla Jovovich. O jogo foi um dos pioneiros em usar um roteiro como gameplay. Mas a narrativa é pobre, e os personagens são inexistentes.

Anderson resolveu o perrengue criando uma mitologia própria e uma protagonista que não está no jogo – Alice, que ganha (e perde) superpoderes ao longo dos filmes, mas ao menos possui um esboço de arco dramático. A trama dos jogos, uma bobagem envolvendo uma corporação maligna e uma cidade zumbificada, é alicerce para algo muito mais empolgante.

Apesar de ser a adaptação de games mais bem-sucedida da história (a série encostou em US$ 1 bilhão nas bilheterias), os fãs (ranhetas, claro) sempre torceram o nariz. Porque “personagem tal não é igual ao jogo”. Ou “o zumbi tal não reage assim no jogo”. Ou ainda “fulana no jogo jamais faria isso”. Se é para ficar “igual ao jogo”, melhor existir unicamente… o jogo!

Ano passado eu joguei o remake para PS4 de “Resident Evil 2”. E foi uma das experiências de terror mais bacanas que experimentei. Recentemente terminei a releitura de “Resident Evil 3” seguindo a mesma pegada. São tramas redondas, que existem para avançar o gameplay, mas sem vigor para ser adaptadas como filme. No máximo seria uma dança das cadeiras para encaixar atores sem muito espaço para criar.

NEM JOGOS, NEM CINEMA

O cinema tenta se aproveitar do imenso público que devora games há décadas. O pioneiro foi “Super Mario Bros.”, um dos grandes desastres do cinema em 1993. O jogo, que traz o personagem assinatura da Nintendo, não tem exatamente uma trama: você avança em uma tela horizontal, enfrenta um monstrão e salva uma princesa.

Um filme precisa de, digamos, mais molho. Os diretores Rocky Morton e Annabel Jenkins tocaram uma trama esquisita sobre humanoides que descendiam de dinossauros, civilizações perdidas e Bob Hoskins passando vergonha ao lado de John Leguizamo. A lógica era sólida, mas a execução foi terrível – especialmente pela vontade de mimetizar no cinema alguns momentos do jogo. Não colou.

Mas Hollywood jamais deixaria que um fracasso entrasse no caminho da exploração de uma propriedade intelectual. Os anos seguintes foram assolados por adaptações pavorosas de games de sucesso – a pancadaria de “Street Fighter” e “Mortal Kombat”, o terror de “Alone in the Dark” e “Silent Hill”, a aventura de “Tomb Raider” e “Doom”.

Em comum, todos foram filmes que, embora apostassem em tramas originais, tentavam reproduzir alguma “assinatura” do jogo, o famigerado e descabido fan service. Obviamente não eram jogos, já que não havia interação do lado de cá. E também não eram filmes completos, pois obedeciam a objetivos conflituosos.

Vale, então, a reflexão: o que o cinema como experiência pode oferecer para elevar ainda mais a experiência de um jogo? O caminho inverso foi aprimorado quando “Uncharted”, um sub-Indiana Jones que mistura aventura e arqueologia, tornou-se um game assumidamente cinematográfico.

Existe um roteiro com começo meio e fim, existem personagens complexos e bem desenhados. Ao assumir o controle, assumimos o protagonismo para impulsionar a trama, mas por fim não interferimos nela. “Uncharted” vai virar filme com Tom Holland à frente, com uma trama que precede todos os games, evitando assim qualquer comparação. Os fãs, claro, já estão chiando.

Um mesmo caminho, mais afastado dos jogos originais, buscando criar personalidade própria, foi traçado pelo recente “Tomb Raider: A Origem”. “Warcraft”, “Assassin’s Creed”, “Rampage”, Detetive Pikachu” e “Sonic” apostaram, com diferentes graus de sucesso, em ter voz própria sem precisar necessariamente dialogar com os videogames.

A FRAGILIDADE DO CARBONO

Levar uma propriedade intelectual de uma mídia para outra nunca é fácil. Adaptações literárias e, mais recentemente, de histórias em quadrinhos, tem uma vantagem quando seus personagens são reinventados nessa transição. Primeiro, nossa posição como consumidor é sempre passiva. Segundo, a história mostra que visões artísticas diferentes para personagens consagrados não agridem o paladar.

O Batman do cinema nunca foi igual ao dos quadrinhos – e já estamos caminhando para sua nona interpretação! A Marvel, hoje a força pop mais poderosa do planeta, usa os gibis como base mas foge dos paralelos, optando por criar um universo cinematográfico que existe longe do papel.

Talvez o melhor paralelo com esse triângulo cinema/gibis/games esteja representado no Homem-Aranha. Ativo nas HQs há décadas, o personagem foi reinventado diversas vezes no cinema. Quando ganhou um jogaço para PS4, os produtores optaram por recontar sua história do zero em um novo universo. Adaptar esse jogo para o cinema não faria nenhum sentido.

Os quadrinhos por sinal, tem o melhor exemplo da fragilidade de uma cópia carbono. “Sin City”, que completou 15 anos em março, é revolucionário como tecnologia e narrativa de cinema. Robert Rodriguez apontou um novo caminho para criar mundos hiper-realistas e super-estilizados, com uma técnica de cenários digitais que hoje é regra em superproduções.

O filme, por outro lado, mostra o quanto as histórias de Frank Miller (que co-dirigiu o filme com Rodriguez) foram planejadas para ser consumidas em papel, com dedos folheando as páginas: foram necessárias três tramas completas da série nas HQs para preencher um único filme. Sua continuação, “A Dama Fatal”, esticou uma única história e conseguir ser um ótimo indutor ao sono.

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O futuro destruido de ‘The Last of Us Part II’

Imagem: Sony

Terminei “The Last of Us Part II” horas antes de dedilhar estas palavras, e a experiência ainda está vívida em minha mente. É um jogo complexo e sofisticado, talvez um dos melhores videogames de todos os tempos. Existe uma trama completa, que nunca para de surpreender.

Para os não-iniciados, o “The Last of Us” original acompanha a jornada de Joel, ao lado da adolescente Ellie, cruzando os Estados Unidos dizimados por um vírus que não só transformou a população em zumbis e outras criaturas apavorantes, como jogou os sobreviventes em uma guerra civil sangrenta.

O segundo jogo é ambientado quatro anos depois e é uma história sobre vingança. Não… é sobre sobrevivência! Espera… é sobre a culpa dos sobreviventes! É sobre o fim da infância. Sobre as consequências da violência. Sobre a descoberta da sexualidade. Sobre o que acontece depois do fim do mundo. Sobre pais. Sobre filhas.

Existe uma narrativa sólida, conduzida à perfeição. A direção é tensa (eu tive de interromper a jogatina em vários momentos para respirar). O elenco é irrepreensível. Visualmente é um arraso. A trilha, assim como de seu antecessor, é assinada pelo vencedor do Oscar Gustavo Santaolalla. São horas de gameplay em uma experiência sensorial completa.

JOGANDO PARA PERDER

Pergunto, eu perplexo: o que o cinema teria a acrescentar? Além da dificuldade em reproduzir a complexidade de seus personagens e a riqueza de suas relações, de que forma um artista adicionaria sua própria visão a uma obra tão bem amarrada?

Se a distopia de “The Last of Us” for, por outro lado, um ponto de partida para explorar esse futuro desolado, que sentido faria construir uma adaptação sem os personagens que fizeram do original um produto tão especial?

A essa altura, com o sucesso acachapante de “The Last of Us” e sua posição já assegurada na cultura pop, é impossível que produtores ignorem sua força como propriedade intelectual. Mas é um jogo difícil de ganhar, especialmente pelo tabuleiro já posto pela própria indústria.

Aos 33 anos, Ellen Page, que muitos fãs adorariam ver como Ellie, já passou da idade para interpretar uma adolescente – e ela chegou a dizer, ainda em 2013, que não ficou lá muito feliz em ver uma personagem com feições tão parecidas com as suas.

Não importa. A Ellie perfeita já existe. Ela pode em “The Last of Us” ter a voz e a interpretação de Ashley Johnson (a filha de Mel Gibson em “Do Que as Mulheres Gostam”), mas foi materializada em pixels como tradução da condição humana em um futuro apocalíptico arrasado por uma pandemia. Nada mais apropriado. Nada mais perfeito.

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Ellie, acuada em ‘The Last of Us Part II’

Imagem: Sony

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